Мультфильм похожий на моану
![Мультфильм похожий на моану](https://onskemal.ru/wp-content/themes/mh-magazine-lite/images/xypimym.jpg)
Однако для создания этих двух сцен, создатели прибегли к несколько разным подходам. Рейтинг Кинопоиска: 5. После чего, на основе этой геометрии была произведена необходимая симуляция. Американский актер Джейк Джилленхол невероятно похож на персонажа из мультфильма "Русалочка" — принца Эрика.
Симуляция водной поверхности, состоящей из пузырьков, пены и брызг, также производилась с помощью автоматизированной системы рига. В мультфильме есть некоторые сцены в открытом океане, в которых крупным планом показано взаимодействие воды с лодкой; для реализации этого художники по эффектам отталкивались от брызг воды на поверхности, и пузырьков, образовывающихся под водой.
Эффект пузырьков был достигнут аналогичным образом. VEX — это высокопроизводительный язык выражений Houdini, используемый для решения различных задач, от написании шейдеров до анимации и сложных симуляций. Использование языков выражений при решении задач, которые предполагают определённую процедурность , довольно частое явление при работе над такими ресурсоёмкими вещами как симуляция. В данном случае, использование VEX позволило создать контролируемый разброс частиц верхнего слоя воды при симуляции океана, что и сделало возможным воспроизвести мельчайшие брызги и пузырьки.
Такой метод, в первую очередь, избавляет художников от ряда проблем, связанных с качеством воспроизводимой симуляции, потому как такие мельчайшие детали, как брызги и пузырьки, требуют большого количества итераций, прежде чем получится приемлемый результат.
![Купить Фотообои Мультик Моана арт. | Artside](https://film-like.com/images/film/full/5c/76992.jpg)
Контролировать этот процесс классическим путём не прибегая к настройке через скрипты довольно трудно. К тому же, отсутствие должного контроля над такой мелкой симуляцией, которая ко всему вытекает из общей симуляции океана, зачастую приводит к различным конфликтам между элементами, участвующими в симуляции частицы, из которых состоит основной океан, вторые частицы, вылетающие из него, и коллайдер лодки.
Ко всему, в типичных сценах shots сначала обрабатывалась анимация лодки, после чего запускалась симуляция воды. Этот процесс производили задом наперёд в тех случаях, если движение воды должно было повлиять на анимацию например, когда Моана находится на лодке, а лавовая бомба попадает в воду поблизости, толкая её и, следовательно, влияя на лодку соответствующим образом.
В этих случаях лодка управлялась не анимацией, а симуляцией.
![Моана — Википедия](https://film-like.com/images/film/full/e4/76973.jpg)
Она будет одобрена и отправлена обратно в анимацию для адаптации к движению воды. Затем она вновь вернется в отдел эффектов, чтобы тот запустил финальную симуляцию с высоким разрешением». Такой метод предусматривает последовательную работу отделов и, в то же время, позволяет добиваться так называемой бесшовной анимации , где, при смене решений с анимации на симуляцию , изменения не ощущаются, а всё действие однородно от кадра к кадру.
Решению Моаны покинуть остров в некоторой степени способствовал водный персонаж, обладающий своей особой индивидуальностью, — Океан. Реализация этого водного персонажа стала возможна благодаря тесному сотрудничеству команд анимации и эффектов. Был создан специальный риг для размещения и позирования в сценах. Далее отдел анимации работал над его формой и просчитывал тайминги , после чего отдел эффектов, используя эти данные, обрабатывал все динамические элементы персонажа.
Работая с Океаном, отдел эффектов сперва задавал небольшие настройки компонентов из которых состоит вся его динамика. OTL, которые мы разработали, были рассчитаны на более меньшие задачи, лишь способствуя подготовке данных для решателей или соответствий для экспорта».
Фрост добавляет, что для Океана была разработана целая коллекция ригов. Например, в более спокойные моменты команда [по эффектам] использовала более процедурный подход с картами шума и внутренними пузырьками.
Одним из таких решений является симуляция жидкости, выполняемая в позе покоя с привязкой к анимации. Вторичная симуляция добавляла физически правильный компонент к персонажу то есть наделяла его необходимыми физическими характеристиками для взаимодействия со всем остальным ». Наш своенравный Океан, был частью основного океана, хотя в техническом плане выступал как отдельный элемент. И именно этот момент предстояло нивелировать с художественной точки зрения. Команда по эффектам должна была убедиться, что Океан не просто «маленькая форма, выступающая из воды, а нечто, что было частью океана в целом» , — отмечает Фрост.
Чтобы убедиться, что эффект совмещения незаметен, команда прибегла к методу, который они использовали для интеграции следа лодки. То есть задача художников по эффектам заключалась в том, чтобы вырезать нужную область в океане, после чего добавить туда персонажа, и поместить его в динамический контекст.
Использование симуляции верхней части океана и смешивание её результата с телом персонажа позволило выполнить органичное движение этих двух субстанций на [их] стыке». Много времени было потрачено на поиск методов, позволяющих заставить швы каждого компонента взаимодействовать друг с другом. Используя процедурные процессы, строящиеся на ограничивающих рамках, вырезанных формах и положениях в UV пространстве, для автоматизации позиционируемых субстанций персонажа и основного океана , мы могли бы продвинуться довольно далеко, хотя часто требовалась корректировка результатов вручную, чтобы свести к минимуму видимость швов».
Несмотря на то, что геометрические швы удалось довольно точно согласовать, Фрост упоминаем, что отдельные поверхности всё ещё были заметны при рендеринге. Но преобразовав сетки в VDB-данные, команда смогла реализовать свой собственный процесс компоновки данных на уровне LevelSet описанный при интеграции следа лодки.
Проще говоря, использование сетки в виде данных VDB позволило совместить уровни всех вылезающих поверхностей. OpenVDB — библиотека, позволяющая представлять объёмные данные в разряженном виде, то есть в виде самостоятельных узлов точек в пространстве, на основе которых выстраивается объём.
Атрибуты также предоставлялись в виде полей, которые были запечены в сетке. Это позволило отделу эффектов предоставить материалы художникам по освещению для извлечения и обработки пост-рендеринга». В общих чертах, модульный подход, выражающийся в разграничении симуляций, применялся для решении всех подобных задач на протяжении всего производственного цикла.
Однако с некоторыми отличиями, в зависимости от каждый конкретной задачи. Проблемы, которые могут появиться при таком подходе, в основном возникают во время рендеринга, потому как совмещение каких бы то ни было элементов на техническом уровне не всегда соотносится с тем, как рендер, в последствии, считает информацию в сцене , что, в свою очередь, чревато различным дефектам в световом пространстве сцены.
Проще говоря, если атрибуты соотносятся в софте, вовсе не означает, что на изображениях выводимых из рендера не будет видно швов. Решение этой проблемы целиком и полностью ложится на художников по освещению, потому как их задача, как уже было сказано ранее, не только выстроить грамотную композицию света, для придания соответствующего характера сцене, как того требует режиссёр, но и решить ряд технических задач, таких как оптимизация, сохранение требуемого внешнего вида объектов в сцене, разграничение световых пространств, и прочее.
В данном случае, для решения этой проблемы прибегли к вышеописанному методу с VDB-данными и объединением сетки [элементов] разных симуляций. Информация из этих источников позволила отделу по свету соответствующим образом подогнать общее световое пространство сцены так, чтобы свести видимость швов к нулю. Если слегка утрировать это объяснение, то свет выстраивался в сцене таким образом, чтобы взаимодействовать с единой сеткой разных симуляций которая была, по сути, входными данными для различных шейдеров и материалов, использующихся при освещении , не затрагивая при этом каждую симуляцию по отдельности, что позволило отрендерить водную гладь без швов.
В завершение финальной схватки с Те Ка мы видим сцену, в которой Океан расступается перед Моаной, образуя по краям две гигантские стены из воды. Эта сцена походит на одну из самых первых сцен мультфильма, в которой Океан также расступался перед Моаной, пока она собирала ракушки со дна.
Однако для создания этих двух сцен, создатели прибегли к несколько разным подходам. Конкретно в этой сцене, художникам по эффектам предстояло решить эту задачу в два этапа — сперва, реализовать разделение водной поверхности, а затем, образовать из них два жидких потока. При том, они должны были выглядеть как текучая водная масса, которая удерживается какой-то силой.
На картинках выше на третьем изображении вы можете видеть layout сцены, в котором видно чёткое разделение [первичной] симуляции краёв воды с остальной водной гладью которая на том этапе вообще была выполнена кусками геометрии. Нам также пришлось придумать очень гибкую настройку эффектов в соответствии с различными художественными направлениями условиями анимации, освещения и прочих составляющих, влияющих на художественную часть кадра , чтобы сделать намерение Океана как персонажа читаемым».
Для реализации движения водных стен в сцене сперва было продумано, как выполнить эффект движения снизу на верх. Это привело к созданию очередного рига , который можно было адаптировать к возможности управлять водным потоком в более масштабных сценах интегрировать различные симуляции, оставляя их модульными, и при этом иметь гибкий контроль над ними.
После чего сгенерировали пользовательские атрибуты на поверхности и исходные точки для использования при симуляции [жидкости] в DOP Dynamics Nodes , и после общей симуляции [тоже]». Проще говоря, была произведена анимация деформации, из которой извлекли соответствующие данные о форме и скорости [движения], на основе которых необходимо было произвести симуляцию воды. При том, информация передавалась посредствам шейдеров. Первое, о чём подумает пытливый читатель — это Displacement; однако навряд-ли он имел тут место быть, потому как покадровая деформация составляющая анимацию деформации подобным образом здесь совершенно неуместна, потому как на основе этих данных должны произвести симуляцию.
Авторами статьи не раскрывается этот момент, а потому, можно предположить, что здесь художники задействовали какие-то проприетарные решения Walt Disney Animation, но никак не Displacement. Все VOP шейдеры в DOP элементах динамики рассматривались как поведенческие модули, чтобы мы могли организовывать и управлять включать или отключать определённое поведение при необходимости.
В [общей] пост-симуляции мы могли бы изменить результат симуляции жидкости и интегрировать его в остальную часть океана с помощью точечных операций Houdini с кастомными атрибутами. Дополнительные данные о воде и пене были получены с помощью вторичного симуляции с помощью POP узел, позволяющий генерировать частицы из геометрии для всей воды и с помощью DOP Dynamics Nodes для вспененной воды». Houdini позволяет извлекать информацию из разных типов нод и передавать соответствующим образом другим нодам.
Вопрос лишь в подходах и методах реализации такого решения. Использование нод шейдеров VOP , передавая информацию из них для построения динамики в сцене посредствам DOP , достаточно интересный подход, потому как, в первую очередь, он позволяет интерактивно и более предсказуемо контролировать физическую симуляцию. А это, в свою очередь, огромный плюс к построению кадра в художественном плане.
Наверное стоило бы подробнее рассмотреть эти процессы, но, к сожалению, мой уровень владения Houdini не позволяет опуститься до таких тонких практических особенностей. Сцене, описанной выше, предшествует масштабная битва между Моаной и Мауи с вулканическим демоном Те Ка.
Для реализации этой сцены, насчитывающей более снимков shots , художниками было подготовлено огромное количество эффектов лавы, огня, молний и пирокластических шлейфов, исходящих от демона. Предварительная симуляция этих эффектов в Houdini была создана в виде слоёв, которые и образовывали самого монстра.
В данном случае, библиотека «Foundation Effects» послужила базовым набором эффектов, за счёт которого художники смогли реализовать процедурную генерацию необходимых эффектов по средствам скриптов Python через ноды геометрии SOP. То есть, команда вновь прибегла к генерации частиц для создания симуляции из исходной геометрии. После чего была произведена симуляция этих частиц в виде лавовых потоков. При том, огонь и текущая лава, постоянно исходящие из тела Те Ка — обрабатывались в Houdini процедурно, а это означало, что они, как правило, могли быть автоматизированы.
CHOP — узлы каналов, которые позволяют создавать, отфильтровывать и обрабатывать входные данные канала. Помимо всего прочего, из пирокластических шлейфов Те Ка исходят периодические молнии, что придавало ей художественной выразительности. Эта задача также требовала особого подхода, потому как для необходимого эффекта вулканической молнии команде предстояло сгенерировать два типа молний, взаимодействующих друг с другом.
Используя симуляцию по средствам POP в качестве основы для каждого удара, молния была сгенерирована в процедурной сети связке SOP и обработана для создания эффектов, на которых строится весь эффект молнии, что дало художникам возможность контролировать количество молний в каждом кадре».
Такая тесная интеграция сделала добавленные молнии, дымовые шлейфы, потоки лавы и пирокластические облака ещё более убедительными; так, что они казались частью тела и волос Те Ка. Эти кривые позволили художникам удобно управлять ориентацией, длиной, толщиной и многим другим, чтобы дополнять анимацию такого огромного и динамичного персонажа. В Houdini мы использовали SOP Geometry Nodes для увеличения значений атрибутов в крупномасштабные пиротехнические симуляции, что значительно упрощало управление».
При создании и манипулировании этими полями использовались классические инструменты Houdini, которые были отрисованы и выравнены прямо на сетке Te Ка в соответствии с её внешним видом и формой, которые нам нужно было достичь с помощью наших симуляций». Использование векторного метода при направлении и удержании эффектов достаточно распространённый процесс, особенно, когда мы говорим о технической анимации таких явлений как ветер и дым.
Не малой проблемой в этом процессе является согласование эффектов с действиями персонажа, то есть с анимацией. Для реализации самих пирокластических шлейфов художники вновь прибегли к использованию геометрии, процедурно изгибая её в соответствии с анимацией. После чего, на основе этой геометрии была произведена необходимая симуляция.
Однако для согласования поведения самой симуляции движения пирокластических потоков было задействован ещё и векторный метод, который позволил задавать нужное направление пирокластического потока.
![Актеры, похожие на героев мультфильмов: интересная подборка фото | Новости шоу-бизнеса — Гламур](https://top10a.ru/wp-content/uploads/2021/03/mulan-1998.jpg)
Затем, для создания дымовых шлейфов, художники использовали пользовательские цифровые активы Houdini в [общем] риге эффектов. Потенциальные проблемы могли быть выявлены ещё до того, как сцену передадут в отдел эффектов». Воплощение подобных эффектов зачастую осложнено художественным аспектом в построении кадра. И пускай различные процедурные процессы облегчают реализацию таких вещей, тем не менее это всё равно ресурсоёмкая задача, требующая скрупулёзного подхода.
Затем мы упаковали их в Houdini Gallery, чтобы художники могли включать их в свои сцены. Мы разработали дополнительные инструменты, чтобы обеспечить самостоятельность этих Gallery. В случае c Te Ка система рига могла определять какая геометрия требуется для столкновений и выбросов, процедурно импортируя её в риг».
Для воплощения художественного представления каждой такой сцены требовалась слаженная работа всех отделов, которая достигалась за счёт удобной передачи данных между отделами. Что касается, непосредственно, эффектов, то они передавались за счёт внутренних средств Houdini, таких как Digital Assets и Gallery.
Digital Assets HDA — это набор компонентов в Houdini, будь то геометрия, динамика, комбинированные объекты и так далее. Это позволяло художникам эффективно обмениваться данными в рамках одного рабочего процесса, что, безусловно, положительно сказывалось на результате их совместной работе; в частности при воплощении художественного представления. Осознав, что Те Ка на самом деле является богиней Те Фити, Моана отдаёт сердце существу и возвращает её в естественное состояние.
Эти действия приводят к сцене, в которой довольно подробно демонстрируется возрождение Те Фити и исцеление окружающей среды: океана, островов и массы растительности на них. Поскольку все отделы были объединены, команде по окружающей среде приходилось постоянно менять ландшафт в зависимости от художественного направления, поэтому процедурный процесс был просто необходим».
![Wildberries — интернет-магазин модной одежды, обуви и аксессуаров](https://top10a.ru/wp-content/uploads/2021/03/rajya-i-poslednij-drakon-2021.jpg)
Анимированные сплайны как это показано в видеоряде выше , представляли из себя набор определённый кривых, которые распространялись контролируемым образом, вырисовывая необходимый узор. На основе этой информации анимации распространения была сгенерирована геометрия и специальные кривые, преобразованные в частицы, а карты Ptex позволили организовать текстуры для всей анимации.
Ptex — это система отображения текстур, разработанная Walt Disney Animation Studios, которой не требуется назначение UV или иных инструкций. Поскольку генерирование по анимации сплайнов происходило на основе подготовленных активов, которые включали в себя набор определённой растительности, процесс был максимально процедурным.
При этом, инструменты для заполнения пространства по сплайнам были организованы за счёт алгоритма «Open Venation», основанного на статье года из журнала «Journal of Algorithmic Botany». Аттракторы притягивают кончики лиан и вызывают разветвление в новые участки аттрактора, в то время как лианы уничтожают точки аттрактора, с которыми они соприкасаются, — добавляет Эриксон».
Проще говоря, происходит грамотное распространение необходимых активов, что позволяет создавать похожие, но не однотипные узоры по всему пространству [заполнения]. При том, что это процедурная генерация. Даже в ходе финальной анимации, представленной в мультфильме, вы можете проследить путь, согласно которому происходит генерирование растений. Здесь использовалась структура DOP Dynamics Nodes в Houdini, построенная таким образом, чтобы её можно было задействовать с другими инструментами решателями.
Это позволило использовать преимущества взаимодействия частиц при их столкновении и систему RBD Rigid Body Dynamics , полагаясь на параметр «Grains» POP, который позволял ограничивать эти столкновения. Эффект свечения достигается таким же образом — с использованием того же пути, что позволило художникам и аниматорам не прибегать к сложным синхронизациям всей динамики в сцене, а реализовать это, используя всё те же данные.
Как только у нас появились эти карты, их можно было использовать в процессе создания динамики для анализа роста и распада моменты, когда с Те Фити сыплется растительность растений [и назначенных материалов].
Очень важный девочковый мультфильм номер два. В голове у маленькой Райли царят эмоции, и именно они, согласно логике «Головоломки» , управляют поведением каждой отдельной личности.
С одной стороны, показать в мультике голову изнутри — идея просто отличная, особенно в том месте, где про важность принятия отрицательных эмоций. С другой — с точки зрения психологии сразу встает вопрос «а как же разум? Понимание рациональности к юной зрительнице придет позже, а пока что хорошо бы и с эмоциями разобраться.
Родители вечно заняты и не обращают на ребёнка внимания? Мама не разрешает купить красивые перчатки для школы? А ещё, о ужас, переезд на новое место? Знакомый набор проблем для многих девочек. Коралина столкнулась именно с такими трудностями, и неудивительно, что «другая» мама показалась ей поначалу такой доброй и милой.
А потом что-то пошло не так. Экранизация детской повести Нила Геймана подскажет, почему так важно ценить именно своих родителей. А заодно и много другого толкового — в лучших традициях качественной семейной истории. Юная мечтательница грезит неподходящей на ваш взгляд работой? Уезжает из провинции в столицу, чтобы исполнить несбыточную задумку?
Ещё одна жизненная ситуация, достойная просмотра мотивирующего мультфильма. У крольчихи Джуди Хоббс всё получилось. А у вас? Да и в целом «Зверополис» с социологической точки зрения крайне полезное кино. Тут и толерантность, и скандально-актуальный сексизм, и криминал с политикой… в милой, по-диснеевски доступной для детей форме — о суровой правде жизни современного общества. Одна из самых свежих принцесс Disney. Мультфильм стоит посмотреть уже хотя бы для того, чтобы быть в тренде, причем не только актуальной анимации, но и самых насущных веяний в социуме.
Тех, что про феминизм и сильных девушек, которые уверенно вытесняют прежний идеал — кисейных робких героинь, выжидающих по башням своих принцев. В «Моане» вообще нет романтических отношений, никакие принцы не нужны, зато есть цель: спасти родной остров от гибели, пусть для этого и придётся бесстрашно отправиться в океан.
На маленькой лодке. В одиночку бестолковый петух не в счет. Вы же хотите, чтобы дочка росла самостоятельной и смелой? Ручная свинья, хорошее образование и полная свобода самовыражения: Мария из «Книги жизни» являет ещё один современный женский эталон, способный заразить уверенностью в себе любую застенчивую «стесняшу».
Просто потому что она — лучшая, её руки добиваются, а от её выбора зависят судьбы миров разной степени живости и населённости. Уроки вежливости и этикета, воплощённые в классическую «упаковку» старого диснеевского мультфильма. Да ещё и про кошек — сплошное удовольствие! Просто пушистая и мяукающая энциклопедия хороших манер для юной леди. Что делать с привлекательным ухажёром, в «Котах Аристократах» тоже хорошо показано. Даже если ты потерялась вдалеке от дома и с собой трое малышей.
Как-то непозволительно мало диснеевских принцесс в данном обзоре. Исправляем это недоразумение и ответственно заявляем: из культовой старины стоит показать вашей юной инфанте по крайней мере «Мулан». Во-первых, там отважная девушка пошла на войну вместо отца, и это нужно видеть. Во-вторых, на подходе игровой фильм , и зрителям не помешает познакомиться с первоисточником.
![”Ждали 8 лет”. Вышел тизер мультфильма ”Моана 2”: 09 февраля - новости на onskemal.ru](https://film-like.com/images/film/full/9c/40173.jpg)
В-третьих, есть ещё множество других принцесс, на которых стоит посмотреть для образования и понимания современной массовой культуры. Выделим «Покахонтас» — тоже серьёзная и ответственная за свою судьбу девушка. А вот всевозможные «Золушки» , «Спящие красавицы» и «Белоснежки» как архетип уже несколько устарели.
У кого великолепное семейное образование и виртуозное владение длинными волосами сочетается с безрассудной смелостью и очаровательным незнанием мира вокруг? Конечно же, у Рапунцель , девушки, которая сбежала из-под гнета мачехи и шустро устроила всё — личную жизнь, мир во всём королевстве и слёзы на глазах у всех, кто смотрит трогательную концовку. Эта принцесса достойна отдельного пункта и специального вечера для просмотра, просто потому что она такая одна, выросшая в заточении оптимистка, в которую хочется верить.
Или сказ о том, как одна девушка может лихо перевернуть весь семейный уклад. Бунтарка и охотница за всем новым, Гип в который раз доказывает, что развитие — это жизнь, а стагнация — смерть и невыносимая скука. А ещё эта героиня ловкая, находчивая, сильная и далека от стереотипных «идеалов красоты» что в наше время очень ценно. Долой надуманные стандарты!
Особо категоричным папам смотреть вместе с дочерями настоятельно рекомендуется — для лечения и профилактики детско-родительских конфликтов. Не «Русалочка», а девочка-тюлень. Не привычные 3D-полигоны, а невероятной красоты ручная акварельная рисовка.
- Фильмы Похожие На Ромео И Джульетта 2013
- Слушать Музыку Из Мультфильма Дом
- Сериал Измены Похожее
- Мультфильм Русалочка Смотреть Бесплатно
- Ведьмак Мультфильм Смотреть Онлайн
- Мультфильм Самолеты 2013 Смотреть
- Смотреть Бесплатно Мультфильм Монстры На Каникулах 2
- Золушка 1 Смотреть Онлайн Мультфильм
- Сериал Аббатство Даунтон Похожие Сериалы